História do Videogame

História do Videogame

História do Videogame
Para muitos, o primeiro jogo eletrônico da história foi desenvolvido em 1962 por Slug Russel, Wayne Witanen e Martin Graetz, colegas do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts), EUA. Com o fim de criar algo útil para as horas vagas, os estudantes idealizaram um jogo de batalha espacial capaz de rodar nos arcaicos computadores DEC PDP-1: o SpaceWar!.

No entanto, alguns historiadores dizem que o tataravô dos jogos fora desenvolvido quatro anos antes, em 1958, pelo físico Willy Higinbotham, mais conhecido por ter sido um dos criadores da bomba atômica. Tratava-se de um joguinho de tênis mostrado em um osciloscópio e processado por um computador analógico, uma espécie de atrativo aos visitantes de seu laboratório.

Em 1968 temos um importante capítulo da história dos games, por meio da figura do alemão erradicado nos Estados Unidos, Ralph Baer. Após ter se formado em engenharia eletrônica e trabalhado em diversas empresas de rádio e TV, Baer teve a brilhante ideia de criar um aparelho capaz de rodar jogos eletrônicos por meio da televisão. Tal fato foi de grande importância para o futuro dos games pelo fato de que, até aquele momento, os jogos só rodavam nos computadores e o acesso aos mesmos era restrito a pequenos grupos de estudantes universitários. O alemão desenvolveu e patenteou um aparelho chamado "Brown Box", capaz de rodar diferentes tipos de jogos, fato que tornou Ralph Baer o “pai” do videogame.

O primeiro console comercializado da história foi o Odissey, elaborado pela empresa Magnavox, em 1972, nos Estados Unidos. O aparelho foi vendido no Brasil mais tarde, no final da década de 70. Fabricado pela Philco e Ford, o console ficou conhecido como Telejogo, o qual basicamente consistia em traços que subiam e desciam para rebater um quadrado.

Um pouco depois do lançamento do Odissey, surge o fenômeno que todos normalmente associam com a história do videogame: o Atari 2600. Projetado por Nolan Bushnell e lançado em 1978 nos Estados Unidos e em 1983 no Brasil, o console é considerado um símbolo cultural dos anos 80, um fenômeno de vendas.

Mesmo com todo esse sucesso, a Atari passou por sérios problemas financeiros durante a década, ao mesmo tempo em que a Nintendo começava a erguer seu império. Seu primeiro sucesso de vendas foi o console Famicom, de 8 bits, o qual foi rebatizado de NES (Nintendo Entertainment System). Sob esta plataforma foram feitos jogos famosíssimos, como Mario e Donkey Kong, por exemplo.

Enquanto a Nintendo crescia e se consolidava como a maior no mundo dos consoles, a SEGA, outra empresa japonesa, também se desenvolvia. Para concorrer com o NES, a empresa lançou o conhecido Master System. Porém, sabendo que não iria ultrapassar a Nintendo na guerra dos 8 bits, se viu obrigada a direcionar seus esforços na criação de um novo console, de 16 bits: o Mega Drive.

A líder, Nintendo, obviamente entrou na disputa e lançou um dos maiores sucessos de toda a história do videogame: o Super NES. Este é um dos clássicos episódios da batalha dos consoles. Enquanto o aparelho da SEGA tinha mais jogos, o da Nintendo era mais avançado e possuía melhores gráficos. Afinal, quem nunca ouviu falar da disputa entre Mario e Sonic, Nintendo e Sega, respectivamente?

Após esta longa competição, entrou uma nova e forte concorrente no mundo dos games: a Sony, abrindo caminho para o surgimento de uma nova geração de consoles. Neste momento, a SEGA lançou sem muito sucesso seu 32 bits, Saturn. A Nintendo surpreendeu todo o mundo anunciando o N64, com gráficos de 64 bits. Outro importantíssimo fato foi o lançamento do Playstation, da Sony, que por possuir uma grande biblioteca de jogos, se tornou líder de vendas e bateu a marca de 100 milhões de consoles vendidos.

Por ser recente, a penúltima geração dos videogames é conhecida até mesmo pelas crianças: o bem-sucedido Playstation 2, da Sony, lançado no ano 2000, o qual continuou a história de sucesso do Playstation e passou a ter mídias em formato DVD, o GameCube, da Nintendo, sucessor natural do N64, e a novidade Xbox, da gigante dos softwares Microsoft.

A mais recente geração de consoles se resume a três lançamentos das mesmas fabricantes da geração passada: Playstation 3, da Sony, Wii, da Nintendo, e Xbox 360, da Microsoft. De fato, o mercado dos games só cresce a cada dia. Uma prova disto é fato de que, de 1999 a 2004, o mesmo faturou 21 bilhões de dólares, mais que duas vezes o faturamento de todos os filmes de Hollywood no mesmo período.

Donkey Kong
Donkey Kong é um personagem dos videogames criado em 1981, por Shigeru Miyamoto. O macaco mais famoso da Nintendo foi idealizado juntamente com outro fenômeno dos videogames: Mario. No primeiro jogo da série, o encanador de bigodes, que até então se chamava Jumpman, tinha que salvar a princesa do terrível Donkey Kong. Após isso, em outro jogo, a história se inverteu; Donkey Kong Jr deveria salvar seu pai do malvado Mario. Parece hilário, mas é verdade: Donkey Kong e Mario, talvez os maiores sucessos da Nintendo, de fato nunca se entenderam.Depois do sucesso de Mario, os personagens foram separados e cada um ganhou uma sequência particular. O último jogo antes do upgrade do SNES foi Donkey Kong 3, no qual o macaco invadia uma estufa e era perseguido pelo seu dono.Em 1994 a Nintendo apostou no personagem e pediu ao estúdio Rareware para criar outro game para o mesmo, resultando no desenvolvimento do clássico Donkey Kong Country, que acabou sendo um verdadeiro marco. O jogo feito para SNES impressionou a todos pelos gráficos jamais vistos em consoles 16 bits, aspecto que tornou o game um grande sucesso. Uma prova disso são as duas continuações do mesmo, "Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest" e "Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble".Os jogos foram adaptados para Game Boy e Game Boy Advance. Em 1999 foi lançado o Donkey Kong 64, para Nintendo 64. Estima-se que já foram vendidos mais de 48 milhões de jogos da franquia Donkey Kong.

Mario
Em 1980, depois do fracasso da Nintendo em tentar idealizar um jogo baseado no desenho Popeye, o japonês Shigeru Miyamoto foi solicitado para projetar um novo game baseado em suas próprias idéias. O resultado desse desafio foi a criação de um jogo no qual o personagem Jumpman (uma versão antiga de Mario) tentava salvar sua namorada Pauline do terrível gorila Donkey Kong.Para evidenciar que Jumpman era uma pessoa comum e tentar humanizar o personagem, os projetistas do game resolveram colocar um enorme bigode no mesmo. Curiosamente, no escritório da Nintendo em Nova York, Estados Unidos, as pessoas começaram a perceber que o recém-criado personagem ficara muito parecido com um funcionário da própria empresa; seu nome era Mario Segali. Foi assim que o atual nome do herói da Nintendo pegou de vez.Originalmente, Mario era carpinteiro, porém depois dos vários canos (literalmente) em que tinha que entrar no jogo Mario Bros passou a ser considerado encanador. Foi após o tremendo sucesso do título, inclusive, que seu irmão Luigi foi criado. Além disso, desenharam uma história mais bem elaborada, com objetivos e vilões bem definidos e incrementaram os poderes do personagem. Mario é, sem dúvida, o principal ícone da Nintendo, além de ser o jogo mais vendido na história dos games, com mais de 184 milhões de cópias.

Final Fantasy
Em 1987, a fabricante japonesa de jogos Square Company estava passando por uma séria crise financeira. Mesmo assim, a mesma decidiu apostar todas as suas fichas em um último game e resolveu colocar no jogo um nome capaz de relacionar a situação em que a empresa  se encontrava. Foi desta forma que nasceu Final Fantasy (A Fantasia Final).Em 18 de dezembro, o game foi lançado para o NES, da Nintendo, e foi um sucesso absoluto, realidade que salvou a Square da falência e a colocou em uma posição de destaque no mercado de jogos do Japão. O pai de Final Fantasy foi Hironobu Sakaguchi.Final Fantasy é uma das sagas com maior número de continuações, chegando até mesmo a confundir os mais viciados no jogo. A mesma conta com cerca de 68 milhões de unidades vendidas, o que a coloca na honrosa posição de terceiro jogo mais vendido da história dos games, perdendo apenas para Mario (193 milhões) e Pokémon (155 milhões).

Zelda
Zelda é um jogo do tipo RPG criado pelo mesmo criador de outros jogos de sucesso, como Mario e Donkey Kong, Shigeru Miyamoto. O game se passa no reino de Hyrule, no qual o protagonista, o jovem guerreiro Link, tem a missão de salvar o reino de Hyrule, a Princesa Zelda, e proteger a Triforce, símbolo deixado por deusas capaz de trazer ao mundo uma era de harmonia e prosperidade. Porém se o Triforce caísse em mãos erradas, como no caso de Ganon, o vilão da história, também poderia destruir o mundo. Miyamoto usou como inspiração seus passeios  em cavernas e florestas, além de muita mitologia nórdica e japonesa. O autor do jogo disse que colocou o título Zelda, mesmo nome da esposa do escritor Francis Scott Fitzgerald, pois achou que o mesmo possuía uma boa sonoridade.The Legend of Zelda começou a ser vendido na forma de cartucho nos Estados Unidos. Além disso, foi o primeiro jogo da história dos videogames a possuir bateria interna para que os jogadores pudessem salvar o progresso e começar de onde parou. Também foi o primeiro game da Nintendo a passar a marca de um milhão de unidades vendidas. Entre os consoles em que o sucesso Zelda já passou estão NES, SNES, N64, GameCube e Wii, todos da Nintendo. A série de jogos Zelda é a oitava mais vendida da história dos games, com 47 milhões de unidades vendidas.

Pac-man
Pac-man é considerado um clássico da história dos videogames. Elaborado para o console Atari 2600 no início dos anos 80, tornou-se um dos jogos mais populares do mundo. A mecânica do game era simples: Pac-Man comia pastilhas fugindo de fantasmas em um labirinto. O objetivo era comer todas as pastilhas sem ser alcançado pelos fantasmas, aumentando progressivamente a dificuldade.O designer de jogos da Namco, Tohru Iwatani, idealizou o conhecidíssimo Pac-Man em um jantar entre amigos. Sua inspiração partiu de uma pizza que viera com uma fatia faltando. Antes de ser o Pac-Man, o personagem dos videogames se chamava Puck-Man, porém decidiram mudar seu nome para evitar que “Puck” ganhasse uma conotação pejorativa na língua inglesa.

Pokémon
A saga de desenhos animados japoneses Pokémon (Pocket Monsters, Monstros de Bolso), criada por Satoshi Tajiri, foi uma febre nos anos 90, realidade que resultou na criação de vários games e filmes da série. Falando especificamente sobre os jogos da mesma, os que mais se destacaram foram os games de RPG feitos para a plataforma Game Boy e Game Boy Advance: Pokémon Yellow, Blue, Red, SIlver, Gold, Crystal, Ruby e Sapphire.O criador dos monstrinhos Satoshi Tajiri, quando jovem, gostava de observar e estudar os insetos. Baseado no conceito da metamorfose, o japonês idealizou um jogo em que jogadores batalhavam usando monstros, que com o passar do tempo e com os ganhos de experiência evoluíam e ficavam mais poderosos. Foi a partir dessa ideia que nasceu Pokémon, em 1994.A coleção de jogos pra Game Boy juntamente com outros títulos de estilo plataforma, como Pokémon Stadium do N64, por exemplo, fizeram de Pokémon o segundo jogo mais vendido da história dos games, sendo superado apenas por Mario Bros.

Resident Evil
Resident Evil ou BioHazard, como ficou conhecido no Japão, é uma das mais populares séries de videogames criada por Shinji Mikami e comercializada pela Capcom. A mesma é o principal nome do gênero survival horror e já vendeu mais de 30 milhões de unidades.Como inspiração, Shinji Mikami usou filmes de zumbis de Geogra A. Romero e o também popular Alone in the Dark, um dos precursores dos jogos de horror. O primeiro game da série foi feito em cima do jogo Sweet Home. Vários elementos deste game, inclusive, foram utilizados como base na criação do Resident Evil: a mansão, as conexões dos objetos e a inconfundível forma particular de a porta se abrir.O nome BioHazard foi utilizado inicialmente apenas no Japão, substituído depois por Resident Evil no resto do mundo, provavelmente devido ao fato de que o nome japonês já pertencera a uma banda americana.Os mistérios envolvendo Racoon City e os zumbis fizeram tanto sucesso que a partir do game foram feitos livros, HQs e filmes com ótimos números de bilheteria. Os jogos são divididos em Resident Evil 1, 2 e 3 (Nemesis), Resident Evil Code: Veronica, Resident Evil 0, Resident Evil 4 e 5.

Sonic
Sonic The Hedgedog, ou apenas Sonic, é o principal personagem de um dos games mais famosos da atualidade e o principal símbolo da SEGA. A empresa  decidiu criar um mascote para concorrer com o bem-sucedido Mario, da Nintendo. De fato, a SEGA já tinha Alex Kidd, porém o mesmo não era tão carismático como o personagem da Nintendo.Em 1990, a empresa realizou um concurso interno para criar o novo mascote e várias sugestões, como um cachorro, coelho, entre outras, foram apresentadas. Os finalistas foram um tamanduá-bandeira e um ouriço, sendo este último o escolhido.A performance, as cores e as músicas do jogo o fizeram um sucesso de vendas. A linha de jogos do ouriço da SEGA é vasta: Sonic 1, 2 e 3, Sonic Adventure 1 e 2, Sonic the Fighters, Sonic Heroes, etc. Devido ao insucesso dos consoles Saturn e DreamCast, a SEGA se retirou do mercado de consoles, permanecendo exclusivamente no de jogos. A partir daí, Sonic foi produzido para diversas plataformas, como Playstation 2, Xbox, GameCube e Nintendo DS. Sonic the Hedgedog é o oitavo jogo mais vendido da história dos games, com a marca de 44 milhões de jogos vendidos.

The Sims
A bem-sucedida série de jogos The Sims consiste na simulação da vida de uma pessoa; não há objetivos bem-definidos, nem fases, como na maioria dos games. O criador da série, Will Wright, começou com o projeto a partir do jogo SimCity, no qual o jogador administra uma cidade virtual. Depois disso, uma gama de simuladores da mesma linha (Sim) foi criada: SimAnt, SimFarm, SimEarth, entre outros.Após o sucesso de SimCity, o pai dos Sims decidiu levar a simulação à vida pessoal. Em vez de construir prédios, os jogadores construiriam pessoas virtuais, suas casas, relacionamentos e seu cotidiano.O projeto de Wright a princípio não foi muito levado a sério, pois a grande questão era saber se as pessoas iriam ter a paciência para levar uma vida virtual, porém a Maxis acabou apostando no projeto e dando sinal verde.The Sims foi um sucesso no mundo inteiro, desbancando vários líderes de vendas. Por meio de suas expansões, permaneceu nessa posição por muito tempo. Depois de tanto sucesso, a Maxis deu uma pequena patinada quando tentou fazer, em 2002, uma versão online do jogo, a qual não correspondeu às expectativas dos usuários.Este pequeno deslize foi esquecido completamente em 2004, quando a empresa recriou o jogo do zero, lançando The Sims 2. Gráficos 3D de alta qualidade e novidades, como assistir os sims mais de perto ou na primeira pessoa, fizeram do jogo outro estrondoso sucesso. Já foram vendidas 54 milhões de unidades do game, o que o coloca como o quinto jogo mais vendido da história.

Os físicos Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann, enquanto testavam equipamentos para o desenvolvimento de televisores e monitores em 1947, pensaram em uma pequeno passatempo. Eles ligaram um tubo de raios catódicos em um osciloscópio. Os traços de luz exibidos simulavam mísseis. O equipamento foi patenteado e batizado de Dispositivo para Diversão de Tubo de Raios Catódicos.

Em 1949, Charlie Adama desenvolveu um programa com uma bolinha saltitante para o computador Whirlwind. É difícil encontrar informações detalhadas sobre esse projeto e nem sempre ele é listado como contribuinte para a história dos jogos, até mesmo por não ser interativo.

O obituário do cientista da computação britânico Christopher Strachey no jornal Times afirma que ele simplesmente apareceu no Laboratório Nacional de Física com um programa simulador de damas para o Pilot ACE, um dos primeiros computadores desenvolvidos no Reino Unido, em 1950. O conhecimento de Strachey era tão avançado que o computador não suportava o jogo desenvolvido até meses depois.

O professor de ciência da computação Alexander Shafto Douglas criou o primeiro jogo gráfico para computador em 1952, que nada mais era do que o jogo da velha. O computador ficava na Universidade de Cambrige.

O Tênis para Dois e a década de 60

Os inventos descritos anteriormente não são sempre mencionados como inspiradores ou contribuintes na história dos videogames, mas o que aconteceu em 1958 consta em qualquer registro. Foi naquele ano que o físico William Higinbotham criou o Tennis for Two (Tênis para Dois) em um osciloscópio para simplesmente manter os visitantes do laboratório Brookhaven entretidos. Ele era o chefe de uma divisão do laboratório e este foi o primeiro jogo levado a público.

Já na década de 60, mais precisamente em 1961, estudantes do Instituto de Tecnologia de Massachusetts desenvolveram o Spacewar!, jogo onde duas naves espaciais atiravam torpedos uma à outra. No meio do cenário, um grande buraco negro deveria ser desviado para evitar danos às aeronaves. Spacewar! é considerado o primeiro jogo com grande influência e reconhecimento.

Os primórdios dos jogos eletrônicos, até então, circulavam por universidades entre estudantes e desenvolvedores. Eles eram criados para fins de estudo e por hobby, por isso muitos deles foram perdidos e esquecidos. Mas a história começa a mudar em 1967, quando o engenheiro inventor alemão Ralf Baer cria o primeiro game para ser jogado no televisor. Curiosamente, Baer teve a ideia em 1951, mas o projeto fora ignorado pela empresa para a qual ele trabalhava na época. Com insistência, Baer e sua equipe tinham um protótipo de um console capaz de rodar vários jogos, entre eles tênis e tiro.

A explosão dos fliperamas
A década de 70 marcou o mundo e também a história dos games. O desenvolvimento de jogos já alcançava diferentes áreas, como máquinas de fliperama, além de computadores de universidades e domésticos. Logo em 1970, o engenheiro Nolan Bushnell — com a ajuda de Ted Dabney — usou o quarto da filha dele como oficina e o resultado foi uma máquina que podia ser conectada a um televisor para que as pessoas jogassem Spacewar!. O jogo foi batizado de Computer Space e, apesar de apresentar várias inovações tecnológicas, a verdade é que a jogabilidade não era das mais fáceis.

Em setembro de 71, o primeiro jogo operado com moeda foi instalado na Universidade de Stanford. No mesmo ano, Computer Space foi adquirido pela fabricante de arcade Nutting Associates, mas não foi sucesso absoluto de público. Bushnell e Dabney saem da Nutting Associates e começam um empreendimento inesquecível nessa história: a Atari.

Bushnell mentiu para Al Alcorn, dizendo que já havia um contrato de distribuição, e assim eles programaram o Pong, um jogo de tênis que tem esse nome porque Ping Pong já estava registrado. Sem conseguir despertar interesse de grandes fabricante, Bushnell testa o Pong em um bar. O jogo então conseguiu sucesso estrondoso a ponto de entupir as máquinas com moedas em duas semanas. Para quem ainda não ligou os pontos: Pong era o famoso Telejogo, que só chegou ao Brasil em 1977 pela Philco.

O começo dos video games em casa
Ainda em 1972, surgiu o primeiro console doméstico: o Magnavox Odyssey, que nada mais era do que o invento de Ralph Baer de cinco anos antes readaptado. Totalmente analógico e movido a baterias, o video game não tinha som. Apesar de ser lançado com boa aceitação do público, o console perdeu espaço rapidamente por estratégia de marketing errada. Nos anos seguintes, diferentes consoles Odyssey foram criados, cada um com mais jogos que o anterior.

Em 1975, o Pong saiu das máquinas e chegou às casas com um console especial que simplesmente simulava a jogabilidade do fliperama. Afinal, se o projeto original nada mais era do que um circuito ligado a uma TV, não seria difícil fazer a adaptação. No ano seguinte, Bushnell vendeu a Atari para a Warner Communications, mas se manteve como presidente da companhia.

O primeiro console “programável” — ou seja, com cartuchos — foi o Fairchild Channel F, lançado em 1976. Ao todo foram lançados 26 jogos em cartuchos numerados para incentivar os compradores a montarem uma coleção. A popularidade do Channel F começou a cair em 1977, com o lançamento de um console que é lembrado até hoje: o Atari VCS 2600. Com nove jogos, este se tornou o console mais popular da época.

O ano de 1978 reservou o auge da indústria do fliperama com o lançamento do Space Invaders, da japonesa Taito. A princípio, os invasores/inimigos eram humanos, mas a ideia foi rejeitada por dois motivos: era difícil simular os movimentos e atirar em humanos foi considerado imoral. Logo, surgiram os invasores do espaço. O efeito sonoro do jogo era baseado no som do coração e simulava inclusive momentos de adrenalina com batidas mais rápidas. As moedas ficaram em falta no Japão como consequência do sucesso do jogo.

Em 1979, a Atari lançou sua versão exclusiva de Space Invaders para o VCS com sucesso absoluto de vendas. No mesmo ano, a Atari ainda lançou o jogo de maior sucesso de toda sua história: Asteroids. O jogo introduziu o sistema de registrar as melhores pontuações com as iniciais dos jogadores. O sucesso da Atari desencadeou uma briga interna. Vários programadores se desentenderam com a empresa quanto aos créditos dos jogos e, consequentemente, criaram a Activision, considerada a primeira desenvolvedora de jogos terceirizada.

A guerra e os jogos
O ano de 1979 ainda contou com a criação de Battlezone, o primeiro jogo em primeira pessoa e tridimensional em que o jogador controlava um tanque para eliminar alvos em um cenário que simulava o ambiente de guerra. Firmou-se aí o laço entre a indústria bélica e o desenvolvimento de jogos.

A guerra sempre esteve atrelada aos jogos como consequência da época em que foram criados. O fim da 2ª Grande Guerra Mundial determinou o começo de um período tumultuado: a Guerra Fria. Mesmo sem o conflito direto entre capitalismo e socialismo, os 45 anos desta disputa foram, ao mesmo tempo, tensos e com incríveis avanços tecnológicos.

Havia o sentimento pessimista e a incerteza sobre o futuro. A possibilidade de destruir o mundo com o clique de um botão assustava as pessoas e refletia o terror do período. O desenvolvimento dos games começou com a mesma tecnologia e os mesmos cérebros que eram pagos para pensar em tecnologia de guerra.

Jogos falam muito sobre a época em que foram criados, e todos os jogos do período da Guerra Fria carregam o tema. Programadores encontraram uma maneira de transformar o bélico em diversão. A Guerra Fria foi um período de simulação, e os jogos nada mais são do que simulações de diferentes temas. O clique do botão não mais podia destruir o mundo, mas sim proporcionava distração em um contexto pessimista.

A ideia de um mundo previsível onde é possível controlar tudo agrada ao homem. A sensação de ter habilidade e controle era como um alento aos mais pessimistas, algo que a Guerra Fria não proporcionava, mas os jogos, sim. Em resumo: não haveria a indústria se não houvesse a indústria da guerra.

Com o lançamento de Battlezone, a indústria bélica então “virou seus olhos” para a simulação. Afinal, era mais barato e menos arriscado testar situações em ambientes seguros como o video game.

Para computadores, os jogos se concentravam nas mãos de estudantes e não eram comercializados em larga escala. Por isso, pouco se sabe sobre jogos daquela época. Alguns eram oferecidos para os computadores domésticos como Apple, Commodore e Tandy, por exemplo.

A necessidade de novos personagens
A década de 80 começou quente para o mundo dos jogos. No Japão, surgiu um personagem para quebrar o clima de combate e destruição que dominava os jogos, direcionados para o público masculino. Era o Pac-Man, vulgo "Come-Come", que representa bem o interesse dos japoneses por personagens bonitinhos. Enquanto os jogos mais populares da década tinham como objetivo o combate e a superação de algum adversário, o Pac-Man só queria comer e nada mais.

A criação do personagem é bastante curiosa. Um dos objetivos do jogo era alcançar o público feminino, um público que sabidamente gosta de sobremesas após as refeições. Logo, o tema envolveria comida. O formato do personagem surgiu quando o criador, Toru Iwatani, pediu uma pizza, pegou um pedaço e... O resto é história!

A demanda pelo fliperama foi extremamente alta, uma vez que o público era muito maior: homens, mulheres e crianças jogavam, a família jogava. Pac-Man é o fliperama de maior sucesso da história e deu início ao merchandising, com outros produtos que levavam a marca do "Come-Come".

Pac-Man foi o primeiro jogo com protagonista, um personagem com o qual o jogador se identifica, e essa premissa foi fundamental para a sobrevivência dos jogos. Os fliperamas estavam rindo à toa com tanto sucesso, mas o mesmo não pode ser dito sobre os consoles caseiros.

A crise e o ressurgimento com um encanador
A Atari sofria com as desavenças internas que resultaram em uma crise de criatividade e queda enorme no mercado. Foi necessário inclusive enterrar vários cartuchos pelo fracasso de vendas. Os consoles caseiros tiveram fim decretado com a crise deste mercado.

Em 1984, o mercado de jogos para computadores superou o do consoles domésticos por causa da crise, uma vez que a jogabilidade era praticamente a mesma e o método para ligar e desligar o computador era quase tão simples quanto um console. Com o sucesso do Commodore 64 e do ZX Spectrum, finalmente os jogos para PC começavam a se firmar.

A necessidade de ideias criativas inspirou o russo Alex Pajitnov. Em meio à política negativa, pessimista e com poucas opções de entretenimento da União Soviética, ele criou um dos jogos mais simples, porém mais viciantes de toda a história: o Tetris. A União Soviética faturou com o jogo, uma vez que Pajitnov não levou os créditos nem os direitos autorais até 1986, quando ele se mudou para os Estados Unidos.

Foi neste período de crise que a japonesa Nintendo fez história. Ela distribuía o Magnavox no Japão e produzia brinquedos dos mais diferentes temas e um console no Japão destinado às famílias: o Famicom. Em 1985, a Nintendo decide testar o mercado americano com o Nintendo Entertainment System (NES), que nada mais era do que o Famicom rebatizado. A ligação de Famicom com a palavra família foi removida porque, para os japoneses, os estadunidenses não jogavam em família.

Empregado da Nintendo, Shigeru Miyamoto era um artista sem conhecimentos de programação, então suas criações carregavam muito mais arte do que tecnologia. A Nintendo sentiu a necessidade de inserir histórias em seus jogos. A melhor maneira para se narrar uma história é ter um bom protagonista.

O encanador Mario surgiu nesse contexto, em 1983. O aspecto visual do bigodudo é muito curioso: ele usava chapéu, pois não era possível representar cabelos; tinha nariz avantajado ,pois essa é uma parte facilmente identificável no rosto; e tinha bigode, pois não era possível desenhar uma boca em meio a tantos pixels. Mario era o herói comum e salvou o video game doméstico em 1985, com a criação do Super Mario Bros., que acompanhava o NES comercializado nos Estados Unidos.

O NES ganhou seu primeiro concorrente em 1986: o Sega Master System, criado para aproveitar a boa aceitação do mercado no momento após uma crise financeira.

No ano seguinte, uma nova cartada da Nintendo e de Miyamoto abriu as portas para um novo estilo de narrativa: The Legend of Zelda. Miyamoto viveu em uma região cavernosa e explorava os cenários. Isso inspirou o estilo de jogo de Zelda, tendo como pano de fundo uma história épica do bem contra o mal. O protagonista Link é tão diferente de outros personagens que Zelda é um dos poucos jogos em que muitos gamers chegam a chorar de envolvimento.

O começo da inovação
O ano de 1989 trouxe inovações e sucesso de mercado para o mundo dos games. Foi lançado o TurboGrafx-16, um console de 16-bit com tocador de CD. Pela primeira vez, jogos podiam ser rodados do CD. Também foi lançado o Genesis, da Sega, console de 16-bit que vinha com o hit Altered Beast. Foi também em 1989 que o áudio para jogos no computador deu um salto com o surgimento das placas Sound Blaster, da Creative Labs, sucedendo as placas Ad Lib que eram o padrão até então.

Os anos 90 marcaram um período de inovação nos video games com a transição dos pixels para gráficos 3D graças ao crescente poder de processadores para computador e também às melhorias nos aspectos multimídia trazidos pelas placas de áudio e CD-ROM. Também foi nesta década que gêneros como FPS, estratégia em tempo real e os MMO se popularizaram.

Os anos 90 marcam o período em que os consoles domésticos superam os arcades. O ano de 1990 já começa com sucesso para a Nintendo com o lançamento do Super Mario 3, o jogo de cartucho mais vendido de toda a história. A Nintendo ainda lança o Super Famicom, um sistema de 16-bit com gráficos 3D e áudio superiores aos concorrentes Genesis e TurboGrafx.

Foi em 1990 também que surgiu no mercado o NeoGeo, um console de 24-bit que superava e muito a concorrência, mas o preço salgado prejudicou as vendas.

Em 1991, a Nintendo lança o Super Famicom nos Estados Unidos, batizado de Super NES (SNES). No mesmo ano, é lançado o segundo Street Fighter, jogo que deu vida nova aos arcades e foi sucesso estrondoso de público.

A Sega apostou em sucessos do arcade em versões “caseiras”: Afterburner II, E-Swat e outros títulos saíam das grandes máquinas para as televisões. Fechando o ano, a Commodore anuncia o CDTV, um computador sem teclado, basicamente. Foi o primeiro sistema com softwares educacionais além de jogos, todos comercializados em CDs.

Para competir com o Mario, a Sega apresentou o porco-espinho mais conhecido dos games: Sonic. A tacada da Sega apostava em duas consequências do contexto daquela época. Primeiro, o crescimento da geração Nintendo: o alvo da Sega eram os jogadores mais velhos. Segundo, a figura do anti-herói, que representava a desistência de lutar contra o sistema.

A década de 90 registrou também as primeiras discussões sobre o nível de violência nos jogos. Títulos como Mortal Kombat e Night Trap (ambos de 1992) chamaram a atenção de congressistas estadunidenses. O resultado foi a criação do sistema ERSB, que indica a idade recomendada e o nível de violência na capa dos jogos.

Um dos vídeo games de maior sucesso hoje foi lançado no Japão em 1994: o Sony PlayStation. A Sony anteriormente trabalhava com a Nintendo para o lançamento de um console com CD, algo que nunca se concretizou. No mesmo ano, também foi lançado o concorrente Sega Saturn. No ano seguinte, os dois consoles chegaram aos Estados Unidos e o PlayStation, com preço menor e mais títulos, não demorou a faturar o mercado.

A Nintendo não ficou de fora na briga e apresentou o N64 no Japão. Apesar de boa vendagem inicial, o console sofreu por algum tempo devido à carência de títulos. O tempo de desenvolvimento entre um título e outro era até de meses. O console chegou aos Estados Unidos no ano seguinte.

A temporada de Natal de 1996 foi generosa para Sony e Nintendo, que venderam milhões de unidades dos seus consoles – N64 e PlayStation. Na briga, o PlayStation se deu ainda melhor, chegando a 20 milhões de unidades vendidas em abril de 1997, ano que ficou marcado por uma manobra inesperada da Nintendo: em uma época dominada pelos consoles de 64-bit, a japonesa lançou uma versão “enxuta” do SNES, o Super Nintendo 2.0.

Um jogo alcançou a marca de 300 mil unidades vendidas e consolidou o sucesso do N64, no final de 97: StarFox. Detalhe: esse número foi batido em cinco dias. Há quem rebata a informação e diga que Final Fantasy VII superou esta marca no Japão, com 2 milhões de unidades vendidas em três dias.

A Era Moderna começa antes mesmo de 2000
A Era Moderna dos vídeo games começa em 1998, ano que marcou o lançamento de The Legend of Zelda para N64. Com 325 mil reservas, este foi o jogo mais esperado de toda a história. Ao todo, foram 2,5 milhões de unidades vendidas, que gerou o montante de US$ 150 milhões. Para se ter uma ideia do impacto: o filme que mais arrecadou nos cinemas na época foi Vida de Inseto, com US$ 114 milhões.

A Sega, apesar das crises de gerenciamento e do anúncio do fim do Sega Saturn nos Estados Unidos, anuncia um novo console, o Sega Dreamcast. No mesmo ano, a Acclaim saiu dos fliperamas para se concentrar nos consoles caseiros.

No fim da década de 90, a polêmica dos emuladores ganha destaque. Por um lado, sites que oferecem ROMs – imagens completas de jogos – viviam sob a ameaça de serem fechados, por outro, não se chega à definição da legalidade dos emuladores. Fato é que este tema está em debate até hoje.

A Microsoft deu as caras no mercado dos consoles em 1999, ao anunciar o desenvolvimento do X-box. Assim como o Dreamcast, o console contaria com sistema operacional Windows CE. A Sony não deixa por menos e, pouco a pouco, vai mandando novidades sobre um novo console, o PlayStation 2.

O ano 2000 começou com o lançamento do PlayStation 2 no Japão. Foram vendidos 1 milhão de consoles em dois dias, um recorde. Gamers fizeram filas nas lojas e nem todos os que reservaram conseguiram garantir um, tamanha a procura pelo novo console. Mas a Microsoft “mandou um recado” para a Sony com o anúncio de que o X-box teria processador Pentium III de 733 MHz, placa de vídeo Nvidia de 250 MB e conexão com a internet. O console foi finalmente lançado no final de 2001 e logo alcançou a marca de 1 milhão de unidades vendidas.

Com o fim da fabricação do PlayStation 1, a Sony decide lançar uma versão compacta – o PSOne, de tamanho reduzido, pouco maior que um discman, ótimo para viagens, por exemplo. Apesar de não ser um console portátil, uma tela opcional o deixava bem próximo disso.

Em 2001, o Dreamcast tornou-se o primeiro console com suporte para internet banda larga. Quake III Arena e Unreal Tournament são os primeiros jogos compatíveis. A Nintendo se manteve na briga com o GameCube, oficialmente lançado em setembro daquele ano no Japão.

Curiosamente, jogos online são mais antigos do que se pensa. Tudo começou em 1974, com o Maze War, que era jogado em diversos computadores de pesquisa. Em 1983, Spasim também era jogado online entre mainframes. Juntamente com MIDI Maze (1987) e Doom (1993), esses quatro jogos são considerados precursores do multiplayer online.

O padrão de qualidade dá um salto gigante

Em 2005 e 2006 foram lançados os dois consoles que definem o padrão de qualidade que os jogos têm hoje: X-box 360 e PlayStation 3, respectivamente. Com gráficos de alta definição, discos rígidos de armazenamento e suporte integrado à rede, os dois representam sistemas incríveis que oferecem experiências surreais de jogo, enfrentando de frente o poder dos computadores com preço mais em conta.

A Nintendo aposta em outro tipo de jogador com o Wii. Tecnicamente inferior aos concorrentes, o Wii compensa com jogos divertidos e experiências diferenciadas de controle. Mesmo com especificações técnicas inferiores, o Wii é sucesso absoluto de vendas.

Uma marca da virada do milênio para os games são os mods, ou seja, modificações que o usuário pode fazer nos jogos para que o desafio seja único. O melhor exemplo de mod é o Counter-Strike, que começou como uma modificação para o jogo Half-Life.

O interesse por jogos no celular também cresceu muito. Esta indústria alcançou a marca de 1 bilhão de dólares em 2003 e chegou à incrível marca de 5 bilhões em 2007, representando ¼ das vendas de jogos. Hoje, jogos para iPhone, por exemplo, representam um ótimo nicho de vendas.

A relação jogos e filmes ficou mais estreita e isso proporcionou mudanças na narrativa. O estilo hollywoodiano chegou aos games, os enredos ficaram mais densos e até mesmo atores passaram a dublar os protagonistas. Enfim, os jogos ganharam uma apresentação cinematográfica, com cenas curtas e rápidas.

Periféricos e jogos online também norteiam equipes desenvolvedoras. É fato que já haviam periféricos para SNES, Mega Drive, etc., mas foi nesta década que jogos com diferentes periféricos tornaram-se hits absolutos.

É curioso, mas até quem não é fã viciado em games ganhou mais importância, justamente na época em que os jogos estão mais realistas e desafiadores. São os jogadores casuais, que gostam de passatempos sem compromisso. Este nicho caiu nas graças de usuários de PCs que navegam pela internet. São jogos simples e que não exigem horas do gamer.

Os portáteis
O primeiro video game portátil foi o Microvision, lançado em 1979, que não emplacou pelo fraco desempenho técnico e sua tela preta e branca de 16x16 pixels. Dois anos depois, a Entex tentou ser ousada com o Select-A-Game Machine, que possibilitava a disputa entre dois jogadores. Em 1984, os japoneses curtiam o Epoch Game Pocket Computer, com tela LCD preta e branca, resolução de 75x64 pixels e possibilidade de trocar cartuchos.

O Epoch não emplacou, mas serviu de inspiração para o primeiro Game Boy, de 1989, que foi sucesso absoluto de vendas. Nove anos depois, a Nintendo se atualizou com o Game Boy Color, com tela colorida. Por muitos anos, o Neo Geo Pocket Color foi concorrente forte no mercado. Em 2001, com o lançamento do Game Boy Advance, a Nintendo continuou o bom número de vendas.

Atari e Sega lançaram seus portáteis Lynx (1989) e Game Gear (1990), respectivamente. O primeiro marcou pelo visor LCD colorido, mas o segundo se deu melhor pela grande quantidade de jogos. O TurboExpress seria concorrente desses dois, mas pecou pelo preço salgado e pelo fraco desempenho da bateria.

Em 2003, a Nokia tentou combinar telefone celular e video game portátil em um único aparelho, o N-Gage. O problema é que ele não era bom em nenhum dos dois.

Em 2004, a Nintendo proporcionou uma nova revolução com o DS, um portátil com duas telas (sendo uma delas sensível a toque). Com mais de 100 milhões de unidades vendidas, o DS é um sucesso absoluto. O grande concorrente do DS é o PlayStation Portable, também lançado em 2004, que oferece gráficos de altíssimo nível, suporte para rede e recursos multimídia.

O que a história conta
Jogos começaram com o propósito de distração do ambiente tenso que a Guerra Fria proporcionava. Era necessário ter algo que oferecesse a sensação de poder para o espectador, visto que muito pouco podia ser feito quanto ao contexto político de toda uma época.

Como todo objeto de diversão, é necessário ter criatividade para se manter. Surgiram então personagens identificáveis e propósitos mais bem definidos nas aventuras. Mas o mundo de fantasia também precisou ser quebrado, e por isso surgiram os “anti-heróis” dessa história, personagens mais realistas em ambientes e situações realistas. A verdade é que é mais fácil se identificar com esse tipo de personagem do que um encanador barrigudo, por exemplo.

Jogos mais maduros trazem polêmica. Castle of Wolfenstein 3D (1992) abordou o nazismo de uma maneira que chocou. Doom (1993) e sua sanguinolência excessiva foram incansavelmente relacionados ao massacre de Columbine, em 1999. O debate sobre as consequências de jogos deste tipo continuarão, mas isso não impedirá que jogos ainda mais polêmicos sejam lançados – GTA e Postal que o digam.

O mundo dos games passou de 2D pixelado a 3D em apenas uma década, e essa é a maior revolução. No começo era impossível representar pessoas, hoje isso é extremamente fácil. Consequentemente, os jogos ficaram mais humanos. Com o avanço, foi possível estreitar as relações entre Hollywood e os jogos, uma relação que promete se manter cada vez mais firme.

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