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Biônica, O Que é Biônica?

Biônica, O Que é Biônica?

Biônica, O Que é Biônica?

Biônica é uma disciplina que se firmou a partir da década de 1960, com o objetivo de estudar o desenho e a fabricação de sistemas artificiais com características próprias aos seres vivos. Embora apresente aspectos afins, não deve ser confundida com a bioengenharia (ou biotecnologia) ou a cibernética. A primeira utiliza seres vivos para realizar certos processos industriais (como a cultura de fermentos em petróleo), para produzir proteínas alimentícias e usar microrganismos para obtenção de concentrados metálicos a partir de minérios pobres ou a digestão de detritos por bactérias em baterias bioquímicas para geração de energia elétrica. Já a cibernética estuda os mecanismos de comunicação e controle e compara os dos seres vivos com os de máquinas.

Aquilo que no passado provocou quase tantos esforços quanto fracassos tem sido possibilitado pela biônica: projetos de máquinas construídas com base em modelos tirados da natureza.

O homem sempre procurou imitar a natureza e muitos inventores projetaram máquinas que utilizavam animais como modelos. Por um lado, copiar a natureza apresenta vantagens importantes, já que a maioria dos seres vivos é resultado de dois bilhões de anos de evolução, e a construção de equipamentos a serem usados em ambiente semelhante ao dos seres vivos pode tirar proveito dessa experiência. Entretanto, em geral a cópia servil da natureza leva a maus resultados. Por exemplo, quando se tentou copiar o voo das aves e se construíram máquinas munidas de asas móveis, não se obteve êxito algum. Já a compreensão do princípio do voo permitiu ao homem construir aeronaves complexas. A imitação direta da natureza é difícil, senão impossível, devido, entre outras razões, às enormes diferenças de escala. Se, por exemplo, se construísse uma máquina que fosse cópia do corpo de uma formiga, aumentando-se seu tamanho várias vezes, as patas se quebrariam, já que sua seção transversal não aumenta na mesma proporção do volume e do peso que sustentam.

Entre os principais campos de estudo da biônica deve-se mencionar o relacionado com o processamento e a armazenagem de informações. A rede de transmissão das informações nos seres vivos funciona da seguinte maneira: as sensações externas são recebidas pelos órgãos dos sentidos e transformados em sinais, que são transmitidos pelas células nervosas aos centros de processamento e memória, no cérebro. As víboras da subfamília Crotalinae, por exemplo, possuem um mecanismo de detecção de calor, situado entre as narinas e os olhos. Esse órgão é tão sensível que detecta um rato a metros de distância.

Em um condutor artificial, como, por exemplo, um fio de telefone, o sinal atenua-se à medida que atravessa o fio, havendo a necessidade de ampliá-lo a intervalos. O mesmo já não ocorre às células nervosas: o impulso nervoso enviado pelos órgãos dos sentidos, além de não enfraquecer, avança em uma única direção. A compreensão desse mecanismo permitiu criar em 1960 o neuristor, capaz de transmitir sinais em uma única direção sem que se enfraqueçam, além de realizar operações numéricas e lógicas.

Uma outra questão de interesse da biônica pressupõe a capacidade dos organismos vivos de fazer uso das informações. Em circunstâncias variáveis, o homem é capaz de escolher diferentes campos de ação, graças ao processo de reconhecimento de modelos (pattern recognition), através do qual cada situação se assemelha de alguma forma a algo já experimentado antes. As máquinas criadas para realizar essa função definem e alteram ligações entre um grande número de possíveis rotas alternativas, em uma rede de caminhos. Esse tipo de "aprendizado", porém, é ainda rudimentar e bem inferior ao do homem.

A primeira diferença essencial entre os computadores e o cérebro humano está na forma como sua memória é organizada. Nos computadores, as informações são armazenadas em diversos compartimentos, cada um com seu endereço.  Só é possível localizá-las conhecendo-se o endereço exato. Nos seres humanos, no entanto, o acesso às informações armazenadas se faz por seu conteúdo e não por meio de um código (endereçamento) externo. Além disso, os computadores só podem processar informações precisas. Realizam apenas, e repetidamente, as mesmas operações simples, que precisam de alta velocidade para alcançar resultados complexos. O cérebro, em vez disso, aceita informações não organizadas e funciona de maneira lenta, mas não sequencial, chegando a resultados simultâneos que podem ser comparados.

O campo de aplicação da biônica apresenta, dessa forma, uma única limitação. Seu fundamento é o princípio de seleção, que permite determinar os casos em que as soluções da natureza podem ser reproduzidas satisfatoriamente. Mas em numerosas experiências, o risco e o custo dos projetos biônicos tornam preferível o uso de tecnologias mais convencionais.

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Binóculo

Binóculo

#Binóculo

Binóculo é um instrumento óptico composto por duas lunetas reunidas de forma a permitir uma observação cômoda com os dois olhos. O sistema óptico desse instrumento é constituído por uma objetiva, formada por uma lente convergente colada entre duas divergentes; por uma ocular, formada por uma lente divergente colada entre duas convergentes, de modo que o conjunto constitua um sistema centrado; e por dois prismas, isolados ou reunidos em bloco único. Em virtude da disposição desses prismas, os raios luminosos percorrem três vezes a distância que vai da objetiva à ocular. A focalização é conseguida por meio de um parafuso, que faz o tubo que contém a ocular deslocar-se na direção da objetiva ou em direção contrária.

Utilizados para observação de objetos a longas distâncias, os binóculos fornecem imagens de ótima qualidade, com aumentos relativamente grandes e uma boa profundidade de campo.

As imagens obtidas são livres de aberrações cromáticas e astigmatismo. Além disso, a visão binocular produz efeito estereoscópico, permitindo distinguir melhor os diferentes planos da área observada. Esse efeito é favorecido pelo fato de ser a convergência do sistema da objetiva maior que a do sistema ocular. Os binóculos são classificados em números como 6x30, 7x50 e 8x30; o primeiro número indica a ampliação, e o segundo, o diâmetro da objetiva em milímetros.

Os binóculos de teatro compõem-se de duas lunetas formadas por sistemas simples de lentes, resultando em magnificações de 2,5 a 4 vezes, o que permite a observação a distâncias relativamente curtas.

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Bilhar (Jogo de Salão)

Bilhar (Jogo de Salão)

#Bilhar (Jogo de Salão)

Bilhar

Bilhar é um jogo de salão em que se utiliza certo número de bolas de resina sintética, dispostas sobre uma mesa, as quais devem ser impulsionadas por meio de um bastão, o taco, para que se desloquem umas às outras ou caiam em caçapas. Sua origem é incerta, mas ao que parece jogos semelhantes existiam no Egito e na Grécia antigos. Santo Agostinho, no século V, o menciona nas Confissões. As primeiras referências modernas ao jogo encontram-se em obras de Shakespeare e Ben Jonson, no século XVII. No início do século XIX as regras diferiam pouco das atuais. A regulamentação definitiva  estabeleceu-se em 1922, quando foi criada a Union Internationale des Fédérations d'Amateurs de Billard.

A perícia dos mestres no jogo de bilhar é produto da  prática  constante e da habilidade para avaliar em que ponto e com que força uma bola deve receber um impulso para alcançar o objetivo pretendido.

Elementos do jogoA mesa retangular em que se joga o bilhar tem a superfície recoberta de feltro verde. Embutidas em suas bordas encontram-se tiras elásticas de borracha (tabelas) para impedir que as bolas percam, ao tocá-las, muito de seu impulso inicial. Os tacos modernos medem de 1,50 a 1,70cm de comprimento e sua ponta, levemente arredondada, pode ser recoberta de couro, plástico ou fibra. São tradicionalmente feitos de madeira, mas já é comum o uso de tacos de alumínio. Para a execução de lances difíceis, o jogador conta com suportes (fanchos), onde se apoia o taco. A fricção da ponta do taco com giz evita o deslizamento (espirro) e permite tocar a bola em diferentes pontos, o que produz efeitos especiais de trajetória.

As bolas de bilhar eram originalmente feitas de marfim. No princípio do século XX passaram a ser fabricadas com uma mistura de nitrocelulose, cânfora e álcool. De 1920 em diante, se impôs o uso de resina sintética, mais resistente e prática, que apresenta ainda a vantagem de não perder o brilho. No bilhar inglês e na sinuca usam-se caçapas (bolsas de couro ou malha para receber as bolas), em número de seis, dispostas nas quatro quinas da mesa e nas laterais maiores.

Bilhar inglês

Bilhar inglês

A mesa do bilhar inglês mede 360cm de comprimento, 180cm de largura e 85cm de altura. As três bolas, uma vermelha e duas brancas, que se diferenciam por um ponto negro, têm cinco centímetros de diâmetro e pesam 150g. Os pontos podem ser marcados de três formas: (1) lance perdedor, em que o jogador encaçapa sua bola depois que esta bate em outra. Contam-se dois pontos se a bola atingida for a branca e três se for a vermelha; (2) lance ganhador, em que o jogador encaçapa outra bola que não a sua. A contagem de pontos é a mesma que no lance anterior; (3) carambola, o lance mais comum, em que a bola do jogador toca as outras duas, simultânea ou sucessivamente. Essa jogada vale dois pontos. Enquanto fizer carambolas, o jogador continua com a vez. O jogo se encerra quando um jogador atinge o número de pontos convencionado.

Bilhar francês

Bilhar francês

Disputado em mesas de 300 x 150cm ou de 270 x 140cm, sem caçapas, o bilhar francês já foi muito difundido no Brasil. As bolas são menores que no bilhar inglês e o objetivo de cada jogador é fazer carambolas sucessivas, que valem um ponto cada uma. Numa variante denominada bilhar de três tabelas, a bola do jogador, depois de bater em outra, deve tocar três vezes as tabelas antes de carambolar na terceira bola. Marca-se ponto também se a bola do jogador, depois de três tabelas, bate nas outras duas bolas, ou sucessivamente na tabela, numa bola, em mais duas tabelas e, por fim, na última bola.

#Sinuca

Sinuca

Dentre todos os jogos similares, a sinuca é o mais popular no Brasil. Joga-se numa mesa semelhante à do bilhar inglês, com oito, dez ou 22 bolas, das quais uma, três ou 15, respectivamente, são vermelhas e valem um ponto cada. Na sinuca de oito bolas, além da branca (jogadeira) e da vermelha, há uma amarela (dois pontos), uma verde (três), uma marrom (quatro), uma azul (cinco), uma rosa (seis) e uma preta (sete), que devem ser encaçapadas sucessivamente. O jogador perde pontos se atingir uma bola que não seja a da vez e não conseguir encaçapá-la, ou ainda se encaçapar a jogadeira (suicídio). Ganha o jogo aquele que, ao encaçapar a bola preta, tiver maior número de pontos.

Tecnologia

Teoria da Informação ou Teoria Estatística da Comunicação

Teoria da Informação ou Teoria Estatística da Comunicação

Teoria da Informação ou Teoria Estatística da ComunicaçãoA teoria da informação ou, mais precisamente, a teoria estatística da comunicação, trata da otimização do uso dos meios de transmissão de informações. Para a teoria da informação, os elementos básicos de qualquer sistema geral de comunicação são: a fonte de informação; o aparelho transmissor, que codifica a informação, ou seja, transforma-a em "mensagem", em uma forma capaz de ser transmitida; o meio de transmissão, ou canal; o aparelho receptor, que decodifica a mensagem; o destinatário, ou receptor da mensagem. Durante a transmissão da mensagem ocorre mais um elemento, o ruído, isto é, a distorção, cuja forma de ocorrência é muitas vezes imprevisível, e que interfere e modifica a mensagem.

Originada do trabalho do engenheiro americano Claude E. Shannon, a teoria da informação desenvolveu-se rapidamente e hoje tem aplicação tanto nos sistemas de comunicação como nas áreas de automação, psicologia, linguística e termodinâmica.

Dessa forma, a teoria da informação é também uma teoria do sinal no sentido amplo. Ela se faz presente cada vez que um sinal é enviado e recebido, e portanto aplica-se tanto à telefonia, ao telégrafo e ao radar quanto à fisiologia do sistema nervoso ou à linguística, em que a noção de canal reaparece na cadeia formada pelo órgão da fonação, as ondas sonoras e o órgão auditivo.

Informação, no sentido restrito da teoria, nada tem a ver com qualquer significado inerente à mensagem. Trata-se de um certo grau de ordem, ou de não-acaso, que pode ser avaliado e tratado matematicamente, tal como a massa, ou a energia, ou outras quantidades físicas. Para dar a caracterização matemática ao sistema geral de comunicações, é necessário quantificar diversas variáveis, entre elas a taxa de produção de informações pela fonte, a capacidade do canal de transmitir informação e a quantidade média de informação em uma mensagem de qualquer tipo. A maioria das técnicas usadas pela teoria da informação procede da ciência matemática das probabilidades. Assim, por exemplo, para avaliar a exatidão da transmissão de uma informação sob certas condições conhecidas de interferência do ruído, é necessário recorrer à probabilística. As diversas opções de codificação e decodificação elaboradas para reduzir ao mínimo o grau de incerteza ou de erro também baseiam-se no cálculo das probabilidades.

A ideia fundamental expressa na teoria de Shannon é a de que a informação é transmitida com a ajuda de um canal (linhas telefônicas, ondas hertzianas). Deve-se então estudar tanto a informação propriamente dita (quantidade de informação, entropia de uma fonte de informação) quanto as propriedades dos canais e as relações existentes entre a informação a transmitir e o canal empregado, para otimizar sua utilização.

Informação designa assim a medida de uma possibilidade de escolha na seleção de uma mensagem. Tudo que reduz a incerteza e elimina certas possibilidades com o fim de eleger outras é informação. Por exemplo, na hipótese de uma pessoa ter de encontrar um determinado documento num conjunto de milhares de pastas em cores diversas, se ela for avisada de que o documento se encontra em uma pasta verde terá recebido uma informação que reduzirá em muito o tempo de busca em todas as pastas do conjunto. Se além disso lhe comunicarem que o documento encontra-se em uma pasta pequena, terá recebido uma nova informação, que diminuirá mais ainda o tempo de busca. Dessa forma, uma informação é tanto mais eficaz quanto mais contribui para diminuir o número de possibilidades ulteriores. Define-se a quantidade de informação como uma função crescente de N/n, na qual N é o número de possibilidades e n o subconjunto definido pela informação.

A explicação acima permite compreender melhor os conceitos de entropia e de código, intimamente associados à quantidade de informação. Assim, tomado o alfabeto como fonte, se todas as letras tiverem a mesma eqüiprobabilidade, isto é, a mesma possibilidade de ocorrência, um número fantástico de sequências de três letras ou mais poderá ser escrito. A informação da fonte alfabeto, em termos de liberdade de escolha, é extraordinária, mas a possibilidade de transmitir essa informação numa mensagem completa é praticamente impossível, dada a sua imensa quantidade.

Esse estado de desordem, de caos, é a entropia. Diante desse impasse, intervém a função ordenadora do código. A língua portuguesa, por exemplo, é um código cujas mensagens só se tornam decodificáveis se formuladas dentro de sua estrutura sintática. Isso limita as possibilidades de combinação entre os elementos em jogo, que são as palavras da língua. Ou seja, o conteúdo de uma mensagem em português só se torna claro se a mensagem tiver sido formulada de acordo com as regras do código, que exige que as palavras sejam postas em determinada ordem. Essa função ordenadora é que reduz a entropia, ao impor à equiprobabilidade da fonte um sistema de probabilidades, em que somente certas combinações são possíveis e outras não. Esse procedimento limitativo do código diminui as possibilidades de escolha de uma fonte de alta entropia, como no exemplo do alfabeto, mas aumenta a possibilidade de transmitir mensagens inteligíveis.

Na formação de mensagens codificadas, as teorias do acaso e da probabilidade são muito importantes, uma vez que, diante de um número bastante extenso de escolhas ou combinações, o sistema emissor decide-se por uma delas em função de fatores aleatórios e estatísticos. Assim, por exemplo, é muito mais provável em português a escolha da letra m do que a da letra x para configurar uma palavra, embora ambas sejam igualmente possíveis. O fenômeno da redundância desempenha importante papel na fala, por sua capacidade de prevenir o erro. Num sistema não-redundante, como o numérico, sabe-se que o uso equivocado de um único dígito leva necessariamente ao erro.

A transferência de informação entre dois sistemas dá-se mediante sinais que, compreensíveis tanto pelo emissor quanto pelo receptor, formam o código. Tais sinais são compostos de signos elementares, de cuja combinação resulta a mensagem desejada. Existem diversos métodos de codificação. Assim, os alfabetos ideográficos, como o chinês, empregam uma grande quantidade de signos, enquanto os simbólicos (todos os ocidentais, o árabe e outros) baseiam-se nas combinações de um conjunto limitado de letras.

O sistema de codificação mais simples que se pode conceber é o binário. Exemplos deste tipo são o cara ou coroa, o sim e o não, o branco e o negro, o alfabeto Morse (ponto e traço) etc. Esses elementos constituintes do sistema binário constituem a unidade fundamental de informação, o bit, que adota como valores básicos 0 e 1. Qualquer linguagem pode ser reduzida ao código binário sem nenhuma restrição, segundo um conjunto de regras predeterminadas. É nessa propriedade que se fundamenta a maioria dos processos de telecomunicação e a informática.

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Telecomunicações, Canais de Telecomunicação

Telecomunicações, Canais de Telecomunicação

Telecomunicações, Canais de TelecomunicaçãoAs telecomunicações, ou sistemas de telecomunicações, compreendem um conjunto de dispositivos e técnicas empregados para a transmissão de informações a longa distância de modo instantâneo. A transmissão pode ser de vozes, sinais gráficos, dados, imagens ou sinais de televisão.

Os principais sistemas de telecomunicações empregados para a transmissão a distância tiveram origem no fim do século XVIII. Sua implantação definitiva, porém, somente ocorreu na segunda metade do século XX, como consequência do avanço acelerado da eletrônica e das ciências associadas à automatização de sistemas.

Todos os sistemas de telecomunicações funcionam segundo os mesmos princípios fundamentais, e diferem uns dos outros especialmente no tipo de informação manipulada e no meio usado para transmiti-la. Alguns exemplos bem conhecidos são os sistemas de telegrafia, telefonia, rádio, televisão e redes de dados informatizadas. Os principais meios utilizados nessas transmissões são a radiocomunicação, a transmissão por cabo e os satélites artificiais.

Na década de 1980 introduziu-se uma importante inovação associada ao meio e que se tornou de uso amplo, especialmente nas comunicações telefônicas: um tipo de cabo composto de fibras ópticas. Nesse processo, os sinais elétricos convertidos em sinais luminosos transmitem sons e informações ao longo de feixes de filamentos de vidro ou plástico.

Sistemas de telecomunicaçõesO telégrafo foi o primeiro e durante muitos anos o mais importante sistema de telecomunicações. Antecedido por diversos meios de que se valeu o homem para transmitir mensagens mediante códigos preestabelecidos, o telégrafo alcançou sua moderna identidade ao incorporar os conhecimentos sobre transmissão elétrica de sinais. Nas mãos de inventores como Charles Wheatstone e Samuel Morse, adquiriu estrutura e sistemas de codificação próprios. A capacidade de transmitir de modo sequencial sinais - que representam letras, números, sinais de pontuação e símbolos diversos - e o fato de resultar numa informação impressa sobre papel, em forma de telegrama, são as características diferenciais do telégrafo.

A invenção do telefone, atribuída de maneira generalizada a Alexander Graham Bell em 1876, apesar de antecedida por dispositivos similares, substituiu paulatinamente o telégrafo como meio cotidiano de telecomunicação. A telefonia baseia-se na conversão do som em sinal elétrico, sua transmissão imediata através de um meio condutor, e sua transformação de novo em som, realizada no aparelho receptor. Nas últimas décadas do século XX, contudo, a telefonia estendeu seu campo de ação para a comunicação de imagens e sinais gráficos.

A radiodifusão, impulsionada desde princípios do século XX pelos trabalhos do italiano Guglielmo Marconi, envolve a transmissão do som por meio de ondas eletromagnéticas que acompanham os campos elétricos e magnéticos produzidos por diversos meios e projetados para o espaço a partir de uma antena emissora, sem utilização de cabos ou fios condutores. O emprego de faixas de frequência restritas para evitar interferências e o fenômeno de sintonização, que permite às antenas receptoras selecionarem a faixa eletromagnética desejada, constituem elementos básicos no projeto desses dispositivos.

Em princípios semelhantes inspira-se a comunicação de imagens de televisão, com capacidade de codificar nas frequências das ondas emitidas ao espaço elementos de imagem e som de forma conjunta. Transformado em objeto de consumo generalizado desde a década de 1950, a televisão assumiu o papel de elemento primordial na comunicação de informações, além de instrumento de lazer de massa nas sociedades industrializadas.

Os sistemas de computação e processamento de dados por processos informáticos, de crescente importância em todos os campos do desenvolvimento das sociedades, utilizam também os meios de transmissão a distância, principalmente sistemas de telecomunicação por cabo e, em casos especiais, por ondas livres na atmosfera.

Princípios gerais das telecomunicações. O processo geral da transmissão por meio de um sistema de comunicação compreende quatro elementos fundamentais: a mensagem, o transmissor (ou emissor), o meio ou canal de transmissão, e o receptor.

A mensagem transmitida - normalmente por meio de voz, sinal de televisão, dados informáticos ou sinais gráficos - pode ser, do ponto de vista das telecomunicações, de duas classes: analógica e digital. A analógica se compõe de uma sucessão de impulsos de mensagem contínua e variável com o tempo, como ocorre com a voz, a música e os desenhos. A digital, ou de transmissão discreta, tem como exemplo as mensagens dos computadores e outros dispositivos eletrônicos precodificados segundo um sistema e um ritmo de emissão estabelecidos previamente.

A representação aritmética mínima dos códigos digitais é o bit, abreviação da expressão em inglês binary digit, que pode adotar os valores 0 e 1, analogamente ao ponto-traço do alfabeto Morse ou o sim-não das entradas dos circuitos elétricos e eletrônicos. A utilização de códigos binários simplifica consideravelmente a transmissão de mensagens em telecomunicações.

A função primordial do elemento transmissor consiste em adaptar as características da mensagem ao canal de comunicação. Para isso dispõe de um codificador, útil somente quando se emprega transmissão digital, ou seja, se filtra e se transforma totalmente a mensagem para convertê-la em sucessão de bits; e um modulador que organiza e distribui de forma ótima as mensagens ao longo do canal mediante a modificação das propriedades da onda suporte da transmissão e a superposição de várias mensagens diferentes sobre o canal.

Finalmente, o receptor dispõe de um desmodulador que reconverte os impulsos recebidos na mensagem analógica ou digital original; um decodificador, tradutor necessário em caso de transmissão digital; e um processador final, que interpreta os dados. A comunicação em dois sentidos simultâneos requer a presença em ambos os terminais de um modulador-desmodulador de sinais, ou modem, conversor das mensagens em impulsos aceitos pelo canal.

A preocupação básica dos sistemas de telecomunicações consiste em conseguir que todas as operações destinadas a reproduzir por meios eletrônicos as mensagens enviadas não afetem a qualidade de recepção nem produzam altos índices de interferência ou ruídos. Essa preocupação se reveste de maior importância nos casos que requerem maior fidelidade.

Canais de telecomunicação - A transmissão da mensagem de um emissor para um receptor verifica-se habitualmente por dois canais: o ar (ou o vácuo) e os condutores de eletricidade.

A transmissão por ar baseia-se na dualidade dos campos elétricos e magnéticos, que se deslocam conjuntamente no espaço, ou no vácuo, em forma de uma onda eletromagnética de magnitudes físicas relacionadas com a intensidade dos campos. Esse método, utilizado nas transmissões de rádio e televisão, executa-se por meio de canais definidos com faixas de frequência estreitas e necessita da instalação de antenas receptoras.

A propagação de correntes elétricas através de fios condutores, que aproveita primordialmente o caráter elétrico dos campos eletromagnéticos, constitui a base da transmissão por cabo. Tipicamente utilizado na comunicação de sons, sinais telegráficos e conjuntos de dados a baixa velocidade, esse sistema se vale de diversos tipos de linhas condutoras, como pares de fios estendidos sobre postes, enterrados a pouca profundidade, subterrâneos ou submarinos, e cabos coaxiais que permitem incrementar notavelmente a largura da faixa de transmissão de frequências.

O emprego, desde o fim da década de 1950, de satélites artificiais para telecomunicações revolucionou os sistemas de transmissão por essa técnica ao permitir o intercâmbio de todo tipo de sinais de informação entre países e continentes. O sistema empregado compõe-se de uma estação terrestre e uma estação orbital a bordo do satélite. O equipamento eletrônico do satélite recebe os sinais da Terra, amplifica-os e devolve-os para outra região do planeta, onde outra estação terrestre atua como elo das comunicações.

A comunicação disponível para um amplo número de usuários, como sucede com os serviços de telefonia, telegrafia e transmissão de dados informáticos, necessita da implantação de redes de telecomunicações que garantam a rapidez e a facilidade de conexão. A primeira solução para esse problema foi a interposição de estações intermediárias das quais dependiam, em forma de ramificações, linhas de transmissão secundárias. Os inevitáveis bloqueios e acumulações de mensagens nessas estações intermediárias levaram os especialistas a projetar modelos de redes não-ramificadas e a desenvolver uma nova especialidade da engenharia de sistemas, que analisa a frequência e o canal de chegada das mensagens para dispor de maneira ótima a distribuição dos mesmos ao longo da rede.

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Armas Químicas e Biológicas

Armas Químicas e Biológicas

Armas Químicas e Biológicas

Durante a primeira guerra mundial entrou em operação uma nova arma de alto poder de destruição: a arma química, que, ao lado da biológica e da nuclear, faz parte do trinômio conhecido como armas NBQ. Já durante aquele conflito utilizaram-se agressivos produtos químicos lacrimogêneos: em abril de 1915, na cidade belga de Ypres, cem toneladas de gás asfixiante formaram uma nuvem de seis quilômetros que em 15 minutos matou cinco mil pessoas e intoxicou outras 15.000. Para lembrar a catástrofe, a substância tóxica (gás de mostarda ou sulfeto de etilo diclorado) passou a chamar-se iperita.

Armas químicas As armas químicas são artefatos capazes de espalhar produtos químicos agressivos. Seus componentes ativam as propriedades tóxicas de alguns compostos que produzem nos seres vivos notáveis efeitos nocivos, de caráter fisiológico ou psíquico.

Na arma química consideram-se fatores tais como o grau de toxicidade que ele causa e a persistência ou duração de seus efeitos no local de lançamento.

Para que a molécula de uma substância tóxica chegue a exercer uma ação lesiva sobre o organismo, ela tem de penetrar as células e manter sua toxicidade. A molécula deve conter elementos que lhe sirvam de suporte (vetores penetrantes) e agentes ativos.

Os halogênios (flúor, cloro, bromo, iodo) e suas combinações apresentam um grau de toxicidade que varia na razão inversa de seu peso atômico. Assim, a cloroacetona é mais tóxica do que a bromoacetona. A disposição atômica do halogênio também influi no comportamento do gás: no grupo dos cloroformiatos de metilo, o que apresenta um só átomo de cloro é menos tóxico e mais lacrimogêneo que o diclorado; o triclorado (fosgênio) é mais tóxico e menos lacrimogêneo, e assim sucessivamente.

O enxofre atua como vetor de penetração através da epiderme. Na iperita, por exemplo, é o átomo de enxofre que facilita a entrada do resto da molécula e, com esta, do cloro.

Outro agente tóxico é o arsênio, mais ativo quando atua como trivalente. Está sempre unido aos halogênios ou a grupos de radical cianogênico (CN).

Agressores contra o homemUma classificação aceita pelos textos especializados arrola as armas químicas que afetam o homem em três categorias: (1) letais, capazes de produzir a morte ou a baixa definitiva por muito tempo; (2) incapacitantes, que deixam fora de combate em um período de horas ou vários dias; (3) neutralizantes, que atrapalham a ação do combatente e o incomodam por algum tempo.

Os agressores asfixiantes ou pneumotóxicos, como o fosgênio, produzem lesões irreversíveis nas vias respiratórias, com sensação de aperto, tosse violenta e expectorações.

Os hemotóxicos, letais, impedem a oxigenação do sangue, causando dispneia, perda dos sentidos e colapso respiratório, com a morte em poucos minutos. Entre estes se encontram o cloreto de cianogênio e o ácido cianídrico.

Os vesicantes ou dermotóxicos atacam as células vivas do organismo através da pele. Podem produzir a morte em segundos, caso da chamada lewisita, ou em um dia aproximadamente, como a iperita.

Os nervosos ou neurotóxicos causam excitação contínua, que afeta os sistemas respiratório, circulatório, digestivo ou muscular. Paralisam o coração dentro de segundos. Entre estes se encontram o sarin, o soman e o VX.

Os alucinógenos, como o LSD, são incapacitantes, com efeitos de aturdimento, astenia, náuseas etc. Atuam durante várias horas.

Os lacrimogêneos, por sua vez, provocam irritação dos olhos, fossas nasais e vias respiratórias. Atuam assim a cloroacetofenona e a cloropicrina. Os esternutatórios, como as arsinas, irritam as vias respiratórias e a pele.

Agressores contra as plantas - Algumas substâncias atuam contra a vegetação em vastas extensões, com o fim de privar de recursos a população ou dificultar as operações de guerra irregular. Os desfolhantes, como o ácido caldocílico, eliminam as folhas das plantas; os herbicidas matam as plantas; e os esterilizantes impedem seu crescimento e desenvolvimento.

Entre as armas químicas empregaram-se também os agentes incendiários, muito utilizados a partir da segunda guerra mundial. Na guerra do Vietnã generalizou-se o uso do napalm, gel composto de gasolina, naftenato de alumínio e óleo, que provocou desastrosos efeitos entre as vítimas dos bombardeios. Outro grupo é constituído pelos fumígenos, que dão origem a fumaças de ocultação. Fazem parte de sua composição o hexacloretano e substâncias como o zinco, o clorato sódico e o carbonato de magnésio.

Armas biológicasO termo arma biológica aplica-se a todo engenho que seja capaz de disseminar agentes agressores de natureza orgânica, causando a morte ou a enfermidade dos seres vivos, animais ou vegetais. O fator de desencadeamento da ação nociva exige um suporte material líquido, sólido ou em forma de aerossol. O agente é um microrganismo patogênico constituído de uma ou várias células associadas, capazes de produzir enfermidades.

As armas biológicas têm efeitos físicos sobre os combatentes e sua silenciosa e imprevisível propagação converte-as também em eficazes armas de ação psicológica.

Classes de armas biológicasConforme a natureza do agente, as armas biológicas dividem-se em microbianas, toxínicas, hormonais sintéticas ou mistas. Ao desenvolver seu efeito, todas provocam epidemias, enfermidades ou o falecimento da vítima.

Os agentes microbianos agrupam-se em diversas categorias. A classificação mais generalizada é a que distingue bactérias, rickéttsias, vírus, fungos e protozoários.

As bactérias são microrganismos unicelulares, dos quais se conhecem muitas espécies patogênicas. Doenças tão conhecidas como o antraz ou carbúnculo, que sem tratamento é mortal em oitenta por cento dos casos, a brucelose a febre de Malta, a tuberculose, a cólera ou o tétano originam-se de infecções bacterianas.

As rickéttsias são microrganismos parasitas, intermediários entre as bactérias e os vírus, que produzem, entre outras doenças, o tifo exantemático. Por sua vez, os vírus são corpos orgânicos complexos e de dimensões mínimas. Causam moléstias da mais diversa natureza. Processos originados por outros agentes são as infecções por fungos, o impaludismo ou malária, a disenteria amebiana e o botulismo.

Uma forma característica de ataque biológico é constituída pela utilização de micróbios patogênicos que afetam os vegetais, destroem matas e colheitas, eliminando, assim, os recursos vitais das populações atacadas.

Vetores de lançamento e efeitosOs agressores biológicos podem ser lançados por meios terrestres, aéreos ou navais. O aerossol foi a forma de disseminação a que mais frequentemente se recorreu nas raras ocasiões em que se usou esse tipo de arma. Trata-se de gotas ou partículas portadoras do agente biológico. O aerossol pode formar-se pela explosão de uma granada carregada com o agressor, ou liberar-se em forma de névoa, a partir de um recipiente sob pressão.

Esses agentes podem provocar efeitos catastróficos. Calculou-se, por exemplo, que uma pulverização de tifo epidêmico sobre uma cidade de um milhão de habitantes, em uma superfície de contaminação de vinte quilômetros quadrados, produz três mil mortos e 37.000 doentes, caso não se administre o tratamento adequado.

A utilização de armas químicas e biológicas durante a primeira guerra mundial provocou consequências gravíssimas. Seus terríveis efeitos e o temor da capacidade de revide do inimigo foram os fatores fundamentais que se levaram em conta para a assinatura do Protocolo de Genebra sobre o uso bélico dos gases, acordo que data de 1925. Esse documento, que depois de sua assinatura foi violado em numerosos choques armados, proíbe taxativamente a utilização bélica de agentes asfixiantes, venenosos e todo tipo de arma biológica.

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Zero Hora, Jornal de Circulação Diária do Rio Grande do Sul

Zero Hora, Jornal de Circulação Diária do Rio Grande do Sul

A Zero Hora é o maior jornal de circulação diária do estado do Rio Grande do Sul e um dos maiores do Brasil. É editado em Porto Alegre. É mantido pelo Grupo RBS.

Seções e Cadernos
Primeiro Caderno (Economia, Editoriais, Esportes, Geral, Mundo, Polícia, Política)
Seções (Artigos, Obituário, Palavra do Leitor, Pelo Mundo, Pelo Rio Grande)
Ambiente
Campo & Lavoura
Casa & Cia
Cultura
Donna ZH
Eureka!
Meu Filho
Patrola
Segundo Caderno
Sobre Rodas
TV+Show
Vestibular
Viagem
Vida
ZH Digital
Classificados (imóveis, empregos, automóveis, artigos de informática e entretenimento, acompanhantes)

Colunistas
Olyr Zavaschi (Almanaque Gaúcho)
Ana Amélia Lemos (Ana Amélia Lemos)
Mário Marcos de Souza (Bola Dividida)
Roger Lerina (Contracapa)
Deca Soares (Diário de Taiwan)
Lurdete Ertel (Informe Econômico)
Luís Fernando Veríssimo (Luis Fernando Veríssimo)
Nei Lisboa (Nei Lisboa)
Paulo Sant'ana (Paulo Sant'ana)
Rosane de Oliveira (Página 10)
Fernanda Zaffari (RS Vip)
Ruy Carlos Ostermann (Ruy Carlos Ostermann)
Wianey Carlet (Wianey Carlet)
Marco Aurélio (Seção de Humor)
Moacyr Scliar (A Cena Médica - caderno Vida)
Gilberto Leal (Auto-Estrada - caderno Sobre Rodas)
David Coimbra (David Coimbra)
Ico Thomaz (Ico Thomaz - caderno Patrola)
Joyce Chwartzmann (Interiores & Cia - caderno Casa & Cia)
Martha Medeiros (Martha Medeiros)
Mauren Motta (Mauren Motta - caderno Patrola)
Neyde Zys (Tecnologia da Informação - caderno ZH Digital)
Eduardo Nasi (Remix - Segundo Caderno)
Nico Fagundes (Nico Fagundes)

Link - zerohora.clicrbs.com.br/